少イ左の部屋_
ドット絵とゲーム制作など
2020/07/17 Fri.
ミニドット大量に打った話 
久々にドット打つか!と思い立って、でもオリジナル打つモチベーションもないし・・ということで
にじさんじとVirtuaREALのライバー(Vtuber)の皆さんを小さいドットに落とすという練習をしたんですよ
上のリンクで飛んでもらうとわかるんですが160人分打ったので、
どんな感じで進めたかという基本的なメモを残しておきます。
■ソフト
無茶苦茶基本の部分ですがソフトはGraphicsGaleを使っています。
理由はフリーウェア(になった)から。昔はシェアウェアだったんですが、
超プッシュするつもりで複数ライセンス買ったりしてたらいつの間にかフリー化していました。素晴らしいですね。
■サイズを決めて基本書式を固める
これはラトナ氏

私はそこまで速度が速いほうではないと思いますが、平均1体20分くらいかかっていました。
しかも元のデザインがあって、ドットに落とし込むという作業であることを考えると、
自力で一からデザインする場合はもうちょいかかるかもしれないです。
で、160人いるので160*20/60≒53時間ですから
ぶっ続けで作業して53時間分かかることを考えると、これ以上のサイズではきつい、
手足も棒のほうが楽、という妥協判断で、素体を決めました。
これは多分個人でゲームを作ってる癖が強いんだと思いますが、
最終的な工数から逆算して作ることが多いです。
で、この素体を作るのがまずできねぇんだよ!という方もいると思いますが、
だからこそ素振り(練習)が重要だと思うんですよね。

↑これは私が前にやってた練習ですが、昔のドットなどを参考にしながら、
「素体」を作る練習をポチポチやると、フォーマットを決める際の参考になると思います。
レトロドットそのものはそこまで興味ないんですが(男くさいから)、
レトロドットのフォーマットを流用すると、シンプルで可愛く打てることは多いです。
■輪郭線を決める

まぁ今回の場合は①か②でどっちすにするか悩んだんですが、
輪郭線はキャラクタドットの重要な要素だと思います。
というか正確にはドット絵には輪郭はなく、単に正方形の面の集合体だからこそ
処理に多様性があるんですが。
番号順に
①黒輪郭:白背景か、薄い色の背景時で映えるが目立つ
②色輪郭:背景になじみやすいが、その分インパクトが弱い
③輪郭なし:単色背景や色数が少ないフラットなデザインで仕上げる時にはよいかと
④白輪郭:黒背景で映えます
⑤黒輪郭の周りに白輪郭:高コントラストの背景でも常に目立ちます
アクションゲーム用途だと①とか⑤を私は使いますね。
私がよく打ってるでけぇドット絵は基本②です。
あとは輪郭をぼかす外アンチがありますがアイコンではボケてしまって使えないので割愛。
■色を作る
私は色が大好きなんですよねぇ。知ってるかもしれませんが。
今回もキャラクタから色を抜き出してパレットを作った時に美しくまとまっていると、ちょう興奮しました。

私の「美しくまとまっている」の定義はこのように暗色と明色が
うまくつながる状態にあり、かつそれぞれの色系統が対立しないという状態です。
それぞれの色の勾配を組んだ時に、彩度に差がありすぎると、
色系統が調和しないことが多いです。
↓巴さん
色引っこ抜いて思ったんですがこの方は色のバランスが美しかったです。
調和を崩さないようにしながら、色の勾配を作ってます。

↓るる氏
明色と暗色を統一し、1色は他の色勾配と共有する、という形
私は影色を紫にすることが多いんですが、これはキャラクタでよく使う赤や青の勾配からつながりやすいからです。
キャラクタ以外の静物を打つ場合は全くこの限りではないと思いますが、
いずれにせよセットでドットを打つ場合、全体で統一感を出さねばならないため、
いちばん暗い色といちばん明るい色はできるだけすべての絵で統一したほうが良いです。

↓金魚坂さん
この方はごく部分的に使う差し色があるケースですね。
差し色は目立たせるのが目的なので、ほかの色系統よりもやや明るい色で設定したほうが良いでしょう。
上で書いた彩度が高いと調和しないというのを逆手に取った形です。

大きいイラストをアイコンサイズで落とし込んでいる方で一番気になるのは、
色が濃すぎて彩度の判別が困難になっているケースです。
戌亥さんの元画像をぜひ見ていただきたいのですが、ここから色スポイトして打ったのが左です。
それをもとに調整した最終版が右です。

色の彩度は色が使われる面積と関連あり、どのサイズでも同じパレットでまとまるわけではありません。
面積が大きい場合は暗い色へもっていかなければ明るすぎて見ていられません。
逆に面積が少ない場合は明るい色へ持っていかなければ判別できません。
このため、大きいイラストから色を持ってくる場合は、かなり色を薄く、彩度を高めにして、
原寸で見た時に判別できる程度に持っていくとよいかと思います。
というかそのように私は気を使ってます。
あと色の話で言うとパレットを作る必要(規則)は全くないのですが、
上で書いたように調和のとれた色を画面全体で構成する際に、
最初にパレットを作り、その色を使ったほうがバランスがとりやすく、早くできるので、
私は作ることが多いです。
1ドットずつ異なる色を作ってみたこともありましたが、なぜか暗いドットになりがちでした。
まぁ自分の納得のためにはいろいろ試してみるのが一番大事かと思います。
にじさんじとVirtuaREALのライバー(Vtuber)の皆さんを小さいドットに落とすという練習をしたんですよ
上のリンクで飛んでもらうとわかるんですが160人分打ったので、
どんな感じで進めたかという基本的なメモを残しておきます。
■ソフト
無茶苦茶基本の部分ですがソフトはGraphicsGaleを使っています。
理由はフリーウェア(になった)から。昔はシェアウェアだったんですが、
超プッシュするつもりで複数ライセンス買ったりしてたらいつの間にかフリー化していました。素晴らしいですね。
■サイズを決めて基本書式を固める
これはラトナ氏

私はそこまで速度が速いほうではないと思いますが、平均1体20分くらいかかっていました。
しかも元のデザインがあって、ドットに落とし込むという作業であることを考えると、
自力で一からデザインする場合はもうちょいかかるかもしれないです。
で、160人いるので160*20/60≒53時間ですから
ぶっ続けで作業して53時間分かかることを考えると、これ以上のサイズではきつい、
手足も棒のほうが楽、という
これは多分個人でゲームを作ってる癖が強いんだと思いますが、
最終的な工数から逆算して作ることが多いです。
で、この素体を作るのがまずできねぇんだよ!という方もいると思いますが、
だからこそ素振り(練習)が重要だと思うんですよね。

↑これは私が前にやってた練習ですが、昔のドットなどを参考にしながら、
「素体」を作る練習をポチポチやると、フォーマットを決める際の参考になると思います。
レトロドットそのものはそこまで興味ないんですが(男くさいから)、
レトロドットのフォーマットを流用すると、シンプルで可愛く打てることは多いです。
■輪郭線を決める

まぁ今回の場合は①か②でどっちすにするか悩んだんですが、
輪郭線はキャラクタドットの重要な要素だと思います。
というか正確にはドット絵には輪郭はなく、単に正方形の面の集合体だからこそ
処理に多様性があるんですが。
番号順に
①黒輪郭:白背景か、薄い色の背景時で映えるが目立つ
②色輪郭:背景になじみやすいが、その分インパクトが弱い
③輪郭なし:単色背景や色数が少ないフラットなデザインで仕上げる時にはよいかと
④白輪郭:黒背景で映えます
⑤黒輪郭の周りに白輪郭:高コントラストの背景でも常に目立ちます
アクションゲーム用途だと①とか⑤を私は使いますね。
私がよく打ってるでけぇドット絵は基本②です。
あとは輪郭をぼかす外アンチがありますがアイコンではボケてしまって使えないので割愛。
■色を作る
私は色が大好きなんですよねぇ。知ってるかもしれませんが。
今回もキャラクタから色を抜き出してパレットを作った時に美しくまとまっていると、ちょう興奮しました。

私の「美しくまとまっている」の定義はこのように暗色と明色が
うまくつながる状態にあり、かつそれぞれの色系統が対立しないという状態です。
それぞれの色の勾配を組んだ時に、彩度に差がありすぎると、
色系統が調和しないことが多いです。
↓巴さん
色引っこ抜いて思ったんですがこの方は色のバランスが美しかったです。
調和を崩さないようにしながら、色の勾配を作ってます。

↓るる氏
明色と暗色を統一し、1色は他の色勾配と共有する、という形
私は影色を紫にすることが多いんですが、これはキャラクタでよく使う赤や青の勾配からつながりやすいからです。
キャラクタ以外の静物を打つ場合は全くこの限りではないと思いますが、
いずれにせよセットでドットを打つ場合、全体で統一感を出さねばならないため、
いちばん暗い色といちばん明るい色はできるだけすべての絵で統一したほうが良いです。

↓金魚坂さん
この方はごく部分的に使う差し色があるケースですね。
差し色は目立たせるのが目的なので、ほかの色系統よりもやや明るい色で設定したほうが良いでしょう。
上で書いた彩度が高いと調和しないというのを逆手に取った形です。

大きいイラストをアイコンサイズで落とし込んでいる方で一番気になるのは、
色が濃すぎて彩度の判別が困難になっているケースです。
戌亥さんの元画像をぜひ見ていただきたいのですが、ここから色スポイトして打ったのが左です。
それをもとに調整した最終版が右です。

色の彩度は色が使われる面積と関連あり、どのサイズでも同じパレットでまとまるわけではありません。
面積が大きい場合は暗い色へもっていかなければ明るすぎて見ていられません。
逆に面積が少ない場合は明るい色へ持っていかなければ判別できません。
このため、大きいイラストから色を持ってくる場合は、かなり色を薄く、彩度を高めにして、
原寸で見た時に判別できる程度に持っていくとよいかと思います。
というかそのように私は気を使ってます。
あと色の話で言うとパレットを作る必要(規則)は全くないのですが、
上で書いたように調和のとれた色を画面全体で構成する際に、
最初にパレットを作り、その色を使ったほうがバランスがとりやすく、早くできるので、
私は作ることが多いです。
1ドットずつ異なる色を作ってみたこともありましたが、なぜか暗いドットになりがちでした。
まぁ自分の納得のためにはいろいろ試してみるのが一番大事かと思います。
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